Main Article Content

Authors

Videogames represent the largest cultural industry in the world. Their sales and users continue grow up year after year showing an industry with a good present and better future, all socio-economic studies ensure it. If we understand Internet searches as a small reality of what happens in society we are not surprised to know that the word “juego” and game (game in Spanish) are in the ten of the most searched in Google, the most used Internet search engine (http://www.google.com/insights/search/). This article aims to explain very briefly what makes the videogame a product so successful and what new business trends are currently developing: serious games, cloud-gaming, videogame on demand, online download outlook on video games, the pass online and a vision for the future of videogames by users. 

Morales Corral, E. (2011). Videogames and New Trends in Media Market. Anuario Electrónico De Estudios En Comunicación Social "Disertaciones", 4(2), 36–54. Retrieved from https://revistas.urosario.edu.co/index.php/disertaciones/article/view/3899

Abt, Clark (1970) Serious games. Nueva York: Viking Press.

Berger y Luckmann (2006) La construcción social de la realidad. Buenos

Aires: Amorrortu.

Bustamante, E. (coord.) (2002). Comunicación y cultura en la era digital.

Barcelona: Gedisa.

Gros, B. (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Graó.

Huizinga, J. (2008). Homo ludens. Madrid: Alianza.

McLuhan, E (1998). Escritos esenciales. Barcelona: Paidós

Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona:

Paidós.

Levy, P. (2007). Cibercultura. La sociedad de la sociedad digital. México:

Anthropos.

Piñuel, J. L. y Lozano, C. (2006) Ensayo general sobre la comunicación.

Barceona: Paidós.

Rafaeli, S. (1988) "Interactivity: From new media to communication”. Annual

Review of Communication Research: Advancing Communication Science,

Pp. 110-134.

Santos Redondo, M (2011) Economía de las industrias culturales en

español. Madrid: Ariel / Fundación Telefónica.

Zallo, R. (1992) El mercado de la cultura. San Sebastian: Gakoa.

Estebanell Minguell, M. (2000). Interactividad e interacción. Revista

interuniversitaria de tecnología educativa, 0. pp 92-97

Morales Corral, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de

aprendizaje en educación primaria y teoría de la comunicación. Diálogos de

la comunicación, 80.

Rodriguez Ferrandiz, R. (2009) Las industrias culturales, tiempos de

cambio. Telos, 78

DEV (Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y

Software de Entretenimiento). Informe La industria del desarrollo de

videojuegos en España 2010. En línea en: http://www.dev.org.es/

[Recuperado el 20/06/11]

Gfk. Informe: Cómo se proyecta el videojuego en el futuro 2010. En línea

en: www.gfk-emer.com [Recuperado el 20/06/11]

Price Waterhouse Coopers (PWC). Global Entertainment and Media

Outlook: 2010-2014 Resumen ejecutivo. En lína en: http://www.pwc.com/

[Recuperado el 20/06/11]

GameStop: El formato físico "tiene cabida" en la nueva era digital.

MeriStation. Disponible online:

http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4ebcff1859378&pic=G

EN [Recuperado el 20/06/11]

OnLive cloud gaming service to launch in UK on 22 September. The

Guardian. Disponible online:

http://www.guardian.co.uk/technology/2011/aug/11/onlive-uk-launch-date

[Recuperado el 20/06/11]

Downloads

Download data is not yet available.